சதுரங்கம்/விளையாடும் வழிமுறை

சதுரங்கம் இருவரால் விளையாடப்படும். தனது அரசனை பாதுகாத்துக்கொண்டு, எதிரியின் அரசனைப் பிடிப்பதே ஆட்டத்தின் சூட்சமம். எதிரி அரசனை எதிரி தனது அரசனை பிடுத்துவிடுவதற்கு முன்பு பிடித்துவிட்டால் வெற்றி, விளையாட்டு முடிவடைந்து விடும்.


a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
சதுரங்கப் பலகை
சதுரங்க காய்கள்
அரசன்
அரசி
கோட்டை
மந்திரி
குதிரை
படைவீரன்

சதுரங்கம் ஒரு சதுரப்பலகையில் விளையாடப்படும். இந்தச் சதுரப்பலகை படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது போல வெள்ளை கறுப்பு என மாறி மாறி 8x8=64 சதுரங்களை கொண்டிருக்கின்றது. அதாவது 8 நிரைகளையும் 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8 (கீழிருந்து மேலாக), 8 நிரல்களையும் a, b, c, d, e, f, g, h (இடத்திலிருந்து வலமாக) கொண்டிருக்கின்றது. ஒவ்வொரு சதுரத்தையும் இயற்கணித குறியீட்டுக்கமைய தனித்துவமாக குறிக்கலாம். முதலாவது சதுரம் (a, 1), இரண்டாவது சதுரம் (a, 2) என்று 64வது சதுரம் (h, 8) என்று அமையும்.


இந்த விளையாட்டில் இரு அணிகள் அல்லது படைகள் உண்டு. அவை முறையே வெள்ளைப் படை, கறுப்புப் படை என்று அழைக்கப்படும். ஒவ்வொரு படையிலும் 16 காய்கள் உண்டு. ஒவ்வொரு படையிலும் ஒரு அரசன், ஒரு அரசி, இரு மந்திரிகள், இரு குதிரைகள், இரு கோட்டைகள், எட்டு படைவீரர்கள் ஆகிய காய்கள் இருக்கும்.

ஆரம்ப நிலை

தொகு
 
 
               
               
               
               
               
               
               
        [[படிமம்:chess_ ஆரம்ப நிலை

d44.png|26px|e1]]

     
 
 
{{{67}}}

படத்தில் காட்டப்பட்டவாறு ஆரம்ப அடுக்கல் அமையவேண்டும். முதல் நிரலில் அல்லது வரிசையில் வெள்ளைப் படையின் கோட்டை, குதிரை, மந்திரி, அரசி, அரசன், மந்திரி, குதிரை, கோட்டை என்று அமையும். இங்கு வெள்ளை அரசி (d, 1) வெள்ளைச் சதுரத்திலும் வெள்ளை அரசன் (e, 1) கறுப்புச் சதுரத்திலும் நிற்பதைக் குறிக்கலாம். இரண்டாவது நிரலில் எட்டு வெள்ளைப் படைவீரர்களும் நிற்கும்.


இதைப் போலவே எதிர் திசையில் அதாவது எட்டாவது நிரலில் கறுப்புப் படையின் கோட்டை, குதிரை, மந்திரி, அரசி, அரசன், மந்திரி, குதிரை, கோட்டை என்று அமையும். இங்கு கறுப்பு அரசி (d, 8) கறுப்புச் சதுரத்திலும் கறுப்பு அரசன் (e, 8) வெள்ளைச் சதுரத்திலும் நிற்பதைக் குறிக்கலாம். ஏழாவது நிரலில் எட்டு கறுப்புப் படைவீரர்களும் நிற்கும்.


காய்கள் நகர்த்தல் முறைகள்

தொகு
  • அரசன்: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து எத்திசையிலும் ஒரு சதுரத்துக்கு மட்டுமே நகரமுடியும். ஆனால் முதல் முதலாக நகருவதாக இருக்கும் பொழுது மட்டும் இரண்டு கட்டங்கள் (சதுரங்கள்) நகரக்கூடும். இதற்குக் காசலிங் என்பர். இப்படி இரு கட்டங்கள் நகரும் பொழுது, யானை (rook), அரசரைத்தாண்டி அடுத்தக் கட்டத்தில் இடப்புறமோ வலப்புறமோ நிற்கும். இப்படி ஒரே ஆட்டத்தில் அரசரும் யானையும் நகருவதை காசலிங் என்பர்.
  • அரசி: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து எத்திசையிலும் நெடு வரிசையிலோ, கிடைவரிசையிலோ எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.
  • மந்திரி அல்லது தேர்: மந்திரி அல்லது தேர் மூலைவிட்டமாக எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.
  • குதிரை: டகர வடிவில் குதிரை நகர முடியும் ((ஒரு கட்டம் மேல்-கீழாகவோ அல்லது இடம் வலமாகவோ நகர்ந்த பின் இரு கட்டங்கள் செங்குத்தான திசையில் நகரும்). காயைத்தாண்டிச் செல்லும் திறம் கொண்டது.
  • கோட்டை: கோட்டை முன்னே பின்னே அல்லது இட வலமாக நகர நேரே எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.
  • படைவீரர்: நேரே முன்நோக்கி முட்டும் ஒரு சதுரம் நகர முடியும். ஆனால் அரம்பநிலையையில் இருந்து முன்நோக்கி இருசதுரங்கள் நகரமுடியும். படைவீரர் தாக்குதலை முன்நோக்கிய மூலைவிட்டமாகவே மட்டுமே மேற்கொள்ளலாம். ஆனால், தாக்குதலில் இருந்து தப்பும் நோக்கில் ஆரம்ப நிலையில் இருந்து இரு சதுரங்கள் நகரமுடியாது. (போகும் போது பிடித்தல்)

ஆட்டம்

தொகு

வெள்ளைப் படையணியே முதலில் நகரவேண்டும். யார் வெள்ளைப் படையணி என்பதை ஆடுபவர்கள் தீர்மானிக்கவேண்டும். முதலில் யார் நகர்த்துகின்றார்களோ அவர்களுக்கு ஒருவித இலாபம் இருக்கும் என்று கருத இடமுண்டு.

  • குறுகிய கோட்டை மாற்றம்
  • நீண்ட கோட்டை மாற்றம்
  • போகும் போது பிடித்தல்